ความสับสนมากมายเกิดขึ้นเมื่อใช้แนวคิด เช่น การเรียนรู้แบบโปรแกรมและการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ประการแรกคือเทคโนโลยี ประการที่สองคือการศึกษาภาษาโปรแกรม คุณจะเห็นว่านิพจน์ทั้งสองฟังดูคล้ายกันมาก แต่มีฐานหมวดหมู่ต่างกัน และหากกระบวนการเรียนรู้และการใช้ภาษาโปรแกรมไม่ก่อให้เกิดคำถามในหมู่ประชากรส่วนใหญ่ การเกิดขึ้นและหน้าที่ของการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมก็ไม่ชัดเจนสำหรับทุกคน
แนวคิดการเรียนรู้แบบโปรแกรม
เป็นธรรมเนียมอย่างเป็นทางการที่จะต้องพิจารณาว่าการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมเป็นเวทียุคใหม่ในการพัฒนาความคิดและการฝึกปฏิบัติ เป็นที่ทราบกันดีว่าประสบการณ์การสอนใด ๆ (จากมุมมองของวิทยาศาสตร์) "ต้องมีความถูกต้องเพียงพอจากการวิจัยของนักวิทยาศาสตร์" และเนื่องจากเรากำลังพูดถึงเทคโนโลยีจะนำไปสู่ผลลัพธ์เชิงบวกอย่างสม่ำเสมอเมื่อนำไปใช้ เทคโนโลยีของโปรแกรมการเรียนรู้ตามโปรแกรมคืออะไร
มันเริ่มต้นด้วยนักจิตวิทยาชาวอเมริกันและนักประดิษฐ์ Burres Frederick Skinner ซึ่งเป็นเจ้าของสิทธิบัตรสำหรับสิ่งที่เรียกว่า "กล่อง"สกินเนอร์” ศาสตราจารย์ที่รู้จักกันในชื่อผู้เขียนทฤษฎีการปรับสภาพตัวดำเนินการ (ถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองต่อการทดลองของ Pavlov โดยมีความแตกต่างว่าการสะท้อนกลับแบบมีเงื่อนไขไม่ได้เกิดขึ้นบนพื้นฐานของสิ่งเร้า แต่อยู่บนพื้นฐานของการเสริมแรงของ ปฏิกิริยาที่เกิดขึ้น "ตามธรรมชาติ") เข้าร่วมใน "การแข่งขัน" เพื่อศึกษาบุคลิกภาพของบุคคลและการจัดการ (ดำเนินการระหว่างสหภาพโซเวียต สหรัฐอเมริกา บริเตนใหญ่ เยอรมนี) ในฐานะที่เป็นผลพลอยได้จากการวิจัยและการศึกษา แนวคิดและหลังจากนั้น (ในทศวรรษที่ 1960) เทคโนโลยีการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมโดย Burres Frederick Skinner ก็ปรากฏขึ้นในปี 1954
เป็นที่น่าสังเกตว่าการเปรียบเทียบเทคโนโลยีของสกินเนอร์กับบทสนทนาของโสกราตีสเกี่ยวกับการคำนวณพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมนั้นอย่างน้อยก็ไม่มีเหตุผลและไม่ได้ทำให้งานของศาสตราจารย์มีน้ำหนักและความสำคัญมากขึ้น ด้วยความสำเร็จแบบเดียวกัน เราสามารถเปรียบเทียบเพลงออร์แกนปากรัสเซียของ Tula (ประเภทการเต้นรำหลักที่ชุมนุมในซาร์รัสเซีย) กับร็อคสมัยใหม่ได้ แต่แท้จริงแล้วมีลักษณะทั่วไปหลายอย่าง - นี่คือจังหวะและความแน่วแน่ในการนำเสนอเนื้อหาดนตรีและแม้แต่เนื้อหาของข้อความในบางกรณี แต่ร็อคเป็นแนวดนตรีที่เกิดจากการถือกำเนิดของเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ แอมพลิฟายเออร์ ดังนั้นการที่ปู่ทวดได้สนุกกับ “ฮาร์โมนิก้าร็อค” อย่างน้อยก็ถือว่าผิดจรรยาบรรณ
สำหรับทฤษฎีของ บี.เอฟ. สกินเนอร์ ชื่อของเทคโนโลยีการเรียนรู้แบบโปรแกรมนั้นยืมมาจากพจนานุกรมเทคนิค (จากคำว่า "โปรแกรม") และยังหมายถึงระบบวิธีการ อุปกรณ์ช่วยสอน การควบคุม อัลกอริธึม ซึ่งรับรองผลสำเร็จตามแผนบางอย่าง ฮิวริสติกการสนทนาของโสกราตีสตามคำจำกัดความแล้ว ไม่เป็นเทคโนโลยีและไม่เหมือนกับมัน เพียงเพราะนักคิดในสมัยโบราณได้สอนและให้ความรู้แก่นักเรียน "ในภาพลักษณ์และความเหมือนของตนเอง" ดังที่คลาสสิกของแนวคิดการสอนของสหภาพโซเวียตกล่าวว่า "มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่สามารถให้การศึกษาแก่บุคคลได้"
บทบาทของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการสร้างแนวคิดการสอนรูปแบบใหม่
ธันวาคม 1969 มีการเปิดตัวเครือข่ายซึ่งเชื่อมโยงมหาวิทยาลัยชั้นนำสี่แห่งในอเมริกาและเป็นต้นแบบของอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่ และในปี 1973 ด้วยความช่วยเหลือของสายเคเบิลข้ามมหาสมุทรแอตแลนติก บริเตนใหญ่และนอร์เวย์ก็เชื่อมต่อกับเครือข่าย ซึ่งโอนไปยังสถานะระหว่างประเทศโดยอัตโนมัติ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กำลังพัฒนาอย่างก้าวกระโดด เป็นที่น่าสังเกตว่าคอมพิวเตอร์ได้รับรูปลักษณ์และฟังก์ชั่นปัจจุบันในปี 1986 เท่านั้น (จากนั้นก็เริ่มผลิตเครื่องจักรที่มีความสามารถด้านมัลติมีเดีย) จนถึงตอนนี้ เครื่องข้อมูลได้ถูกใช้เป็นผู้ช่วยที่ขาดไม่ได้สำหรับนักบัญชีและเลขานุการ ด้วยการใช้เทคโนโลยีใหม่ ทำให้สามารถประมวลผลและส่งข้อมูลจำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งช่วยให้งานวิจัยง่ายขึ้นมาก เป็นเรื่องปกติที่ในปี 1996 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้รับการประกาศให้เป็นทรัพยากรเชิงกลยุทธ์ของการศึกษา เป็นเวลาหลายปี (พ.ศ. 2503-2539) มีการดำเนินการเพื่อปรับปรุงเทคโนโลยีการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม ซึ่งทำให้สามารถควบคุมอัลกอริธึมการทำงานใหม่และระบุจุดที่ "อ่อนแอ" ได้ ในท้ายที่สุด ชุมชนการสอนตระหนักดีว่าการพัฒนานี้ไม่ได้เกิดขึ้นสามารถอ้างว่าเป็นสากลและมีผลบังคับใช้ในบางพื้นที่ที่ให้ยืมตัวเองเพื่ออัลกอริธึม
วิธีการหรือเทคโนโลยี
ควรให้ความสนใจกับความสับสนที่เกิดขึ้นในการสอนสมัยใหม่ บ่อยครั้งที่คำว่า "เทคโนโลยี" ถูกแทนที่ด้วยคำว่า "วิธีการ" ซึ่งถือว่าไม่ถูกกฎหมาย
ในขั้นต้น คำว่า "เทคโนโลยี" ได้ย้ายมาจากโรงงานอุตสาหกรรม ในศตวรรษที่ 19 และ 20 การศึกษาได้ดำเนินการเฉพาะในบางชั้นของสังคมและมีลักษณะเฉพาะตัว แต่ด้วยการถือกำเนิดของแนวคิด "การศึกษาสากล" คำถามที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับวิธีการฝึกอบรมนักเรียนจำนวนมากพร้อม ๆ กันในขณะที่บรรลุเป้าหมายสูงสุด (บุคคลที่มีการศึกษา) อาจเป็นครั้งแรกที่มีคำถามเกี่ยวกับการควบคุมความรู้และทักษะที่ได้รับ และเนื่องจากสมองของมนุษย์เคยชินกับ "การเปรียบเทียบ" วิธีแก้ปัญหาก็คือเทคโนโลยีที่ใช้ในการผลิตผลิตภัณฑ์ในโรงงาน แน่นอนว่าเทคโนโลยีการสอนภายใต้ "ผลิตภัณฑ์" หมายถึงผู้ผ่านการฝึกอบรมที่รู้วิธีการใช้ความรู้ตามสถานการณ์ อย่างไรก็ตาม ความจริงที่ว่างานแฮนด์เมดของปรมาจารย์นั้นมีมูลค่ามากกว่าผลิตภัณฑ์เดียวกันจากโรงงานก็ยังปฏิเสธไม่ได้ (เราจะไม่เจาะลึกถึงความป่าเถื่อนของเศรษฐกิจ แต่ให้พิจารณาเฉพาะองค์ประกอบที่ใช้งานได้จริงของปัญหานี้) อีกคำถามหนึ่งคือรัฐถือว่าการศึกษาในกลุ่มคน 30 คนมีความเป็นไปได้ทางเศรษฐกิจ ดังนั้นเทคโนโลยีจึงเป็นทางเลือกของ "ความชั่วร้ายน้อยกว่า" ซึ่งเป็นระบบโปรแกรมการศึกษาสำหรับเด็กที่เน้นกระบวนการเรียนรู้ (เช่น เป็นคุณลักษณะหลักของโปรแกรมการเรียนรู้เป็นกระบวนการอัตโนมัติของกระบวนการศึกษา รวบรวม และควบคุมความรู้)
วิธีการที่มีความแปรปรวนของกระบวนการเรียนรู้และแนวทางของแต่ละบุคคล มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์เป็นหลัก (งานชิ้นเอก) แต่การนำเทคนิคนี้ไปใช้กับผู้ชม 30 คนเป็นปัญหา
จากข้อมูลข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่าคำว่า "เทคโนโลยี" ใช้ได้กับการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม
เครื่องมือการเรียนรู้ใหม่
ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับกระบวนการเรียนรู้ (จุดจบเป็นตัวกำหนดวิธีการ) และอุปกรณ์ต่างๆ ในขั้นต้น วิธีการของการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้การสื่อสารระหว่างครูกับนักเรียนเป็นไปอย่างเป็นทางการมากที่สุด (ยิ่งครูมีผลกระทบต่อนักเรียนน้อยเท่าไร อัลกอริทึมของเทคโนโลยีก็จะยิ่งทำงานถูกต้องมากขึ้นเท่านั้น) และใน "ยุคของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์" วิธีการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมจะถูกเติมเต็มด้วยการประดิษฐ์ใหม่แต่ละอย่าง (ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมหรือเครื่องจำลองใหม่) คุณสามารถโต้แย้งและต่อต้านการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการเรียนรู้เป็นเวลานาน แต่ความจริงที่ว่ามีเพียงบุคลิกภาพของครูเท่านั้นที่มีอิทธิพลต่อการก่อตัวของบุคลิกภาพของนักเรียนนั้นเป็นข้อเท็จจริงที่เถียงไม่ได้ (ในโรงเรียนประถมคืออะไร ครูบอกว่าหนักกว่าคำพูดของผู้ปกครองที่มีอำนาจมากที่สุด) ดังนั้นครูจึงทำหน้าที่ควบคุมสภาพจิตใจของนักเรียนและควบคุมขั้นตอนของโปรแกรมการฝึกอบรม
ในทางปฏิบัติ เทคโนโลยีนี้มักจะทำให้การควบคุมและประเมินความรู้ของนักเรียนเป็นไปโดยอัตโนมัติในขณะที่ดำเนินการเองพลาดการเรียนรู้
ในขณะเดียวกันสื่อการสอนก็รวมหนังสือเรียนที่รวบรวมตามข้อกำหนดของเทคโนโลยีและเครื่องจักร ปัจจัยที่สำคัญที่สุดและพัฒนาในการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมคือข้อความ (โปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับเด็ก) หนังสือเรียนแบ่งออกเป็นสามประเภทตามอัลกอริธึมการเรียนรู้ (แบบเส้นตรง แยกแขนง หรือแบบผสม) แต่เครื่องจักรมีความแตกต่างกัน: ข้อมูล ผู้สอบและผู้สอน การฝึกอบรมและการทำงานแบบหลายฟังก์ชัน เครื่องเอนกประสงค์บางเครื่องสามารถปรับให้เข้ากับจังหวะการเรียนรู้ของผู้ใช้ได้
ตัวเลือกระหว่างหนังสือเรียนกับเครื่องจักรอาจไม่ได้รับการแก้ไขอย่างแจ่มแจ้ง เนื่องจากง่ายกว่าในการ "คัดลอก" จากหนังสือเรียน จึงมีค่าใช้จ่ายน้อยลง แต่เครื่องมักจะส่งสัญญาณถึง "แนวโน้มการโกง" ของนักเรียน
การจัดการเรียนรู้หรือการทำงานร่วมกัน
จากทั้งหมดข้างต้น เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าในระหว่างบทเรียนโดยใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้แบบโปรแกรม ไม่มีความร่วมมือ แต่การจัดการเนื้อเรื่องของขั้นตอนที่วางแผนไว้ของสื่อการเรียนการสอน นอกจากนี้ ฟังก์ชันควบคุมส่วนหนึ่งถูกกำหนดให้กับเครื่อง ในกรณีของการใช้คอมพิวเตอร์ และส่วนหนึ่งให้กับครู เมื่อทำงานกับหนังสือเรียน ฟังก์ชันควบคุมจะอยู่กับครูทั้งหมด
สาระสำคัญของการจัดการคืออะไร? ในขั้นต้น นี่เป็นผลกระทบต่อส่วนประกอบของระบบเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ ตามทฤษฎีการควบคุม แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ open-loop และ cyclic หากคุณเลือกระบบควบคุมที่ให้ข้อเสนอแนะและระเบียบข้อบังคับควบคุมกระบวนการแล้วนี่คือประเภทวัฏจักร (นอกจากนี้ยังมีประสิทธิภาพมากที่สุด) ส่วนประกอบของมันเข้ากันได้ดีกับ "โปรแกรม" (หรือสื่อการเรียนรู้) ของเทคโนโลยีการสอน โดยมี:
• การกำหนดเป้าหมาย (ผลสุดท้าย) ของการฝึก;
• การวิเคราะห์สถานะจริงของวัตถุที่มีการจัดการ (ในขั้นต้น เทคโนโลยีไม่ได้ให้ความสนใจกับสถานะเริ่มต้นเลย แต่เมื่อเวลาผ่านไป การหันกลับมายังพื้นที่นี้มีความเกี่ยวข้อง);
• โปรแกรมโต้ตอบ (หรือสื่อการเรียนรู้ แบ่งออกเป็นส่วน ๆ ตามข้อกำหนดของอัลกอริทึมเทคโนโลยี);
• การตรวจสอบสถานะของระบบที่ถูกจัดการ (ขั้นตอนนี้ในการทำงานกับคอมพิวเตอร์อยู่ภายใต้การควบคุมของเครื่อง)
• ข้อเสนอแนะและการปรับผลกระทบตามสถานการณ์ปัจจุบัน
การจัดการกระบวนการศึกษาตามโครงการนี้โดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของพื้นที่การศึกษาจะบรรลุผลสำเร็จในที่สุด
อัลกอริธึมการเรียนรู้เชิงเส้น
อัลกอริทึมคือคำแนะนำสำหรับการดำเนินการบางอย่างตามลำดับที่กำหนด แบบจำลองอัลกอริธึมเชิงเส้นที่เป็นที่รู้จักกันดีเสนอโดย บี.เอฟ. สกินเนอร์ โดยมีคำจำกัดความของหลักการพื้นฐาน:
• แบ่งสื่อการศึกษาออกเป็นส่วนเล็กๆ เนื่องจากวิธีนี้ไม่รวมการทำงานหนักเกินไปและความอิ่มแปล้
• ระดับความซับซ้อนของชิ้นส่วนของวัสดุค่อนข้างต่ำ (ซึ่งอนุญาตให้ลดสัดส่วนของคำตอบที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งตามที่สกินเนอร์ระบุว่า "การเสริมแรงเชิงบวก" ในการเคลื่อนไหว)
• ใช้คำถามเปิดในระบบการควบคุมและการรวมความรู้ (ป้อนข้อความไม่ใช่ตัวเลือกจากรายการ);
• สังเกตพื้นฐานของการเสริมแรงเชิงบวก ยืนยันความถูกต้อง (หรือเท็จ) ของคำตอบทันทีหลังจากนำเสนอ
• ความสามารถในการทำงานตามจังหวะที่สะดวกสำหรับนักเรียน (ลักษณะเฉพาะตัว)
• แก้ไขเนื้อหาในตัวอย่างที่หลากหลาย ยกเว้นการทำซ้ำทางกลไก
• ทางเดียวของ "โปรแกรม" (ไม่คำนึงถึงความสามารถของนักเรียน ถือว่าทุกคนจะเป็นผู้เชี่ยวชาญโปรแกรมเดียวกัน แต่ในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน)
ควรสังเกตว่าอัลกอริธึมเชิงเส้นถูกวิพากษ์วิจารณ์ซ้ำแล้วซ้ำเล่า (ไม่ใช่โดยไม่มีเหตุผล) โดยครู และดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น มันไม่สามารถอ้างว่าเป็นสากลได้
อัลกอริทึมการเรียนรู้แบบแยกสาขา
ต่อมาได้มีการพัฒนาอัลกอริธึมที่แตกต่างกันสำหรับการนำเสนอสื่อการศึกษา แต่โดย Norman Allison Crowder ความแตกต่างระหว่างอัลกอริธึมแบบแยกสาขากับอัลกอริธึมเชิงเส้นคือการแนะนำวิธีการแต่ละอย่างของกระบวนการ เส้นทางผ่านโปรแกรมขึ้นอยู่กับคำตอบของนักเรียน อัลกอริธึมแบบแยกสาขาของ N. A. Crowder ขึ้นอยู่กับหลักการดังต่อไปนี้:
• การนำเสนอเนื้อหาตามหลักการจากซับซ้อนไปง่าย (โปรแกรมจะเสิร์ฟเป็นชิ้นใหญ่ หากนักเรียนไม่รับมือกับระดับความซับซ้อนที่กำหนด มันก็จะโอนไปยังระดับที่ง่ายกว่าโดยอัตโนมัติ);
• ใช้คำถามปิด (เลือกคำตอบที่ถูกต้องจากที่นำเสนอตัวเลือก);
• แต่ละคำตอบ (ทั้งถูกและผิด) มีคำอธิบาย
• ความเก่งกาจของโปรแกรม (ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความพร้อมของนักเรียน)
ฝ่ายตรงข้ามของอัลกอริธึมเวอร์ชันนี้โต้แย้งว่าการสร้างมุมมองที่สมบูรณ์และเป็นระบบของเนื้อหาที่กำลังศึกษาในลักษณะนี้เป็นปัญหา ใช่ และกระบวนการเรียนรู้นั้นประดิษฐ์ขึ้นเองและเรียบง่ายอย่างน่าเกลียด ไม่ได้รวมเอากิจกรรมประเภทที่ซับซ้อนและหลากหลายแง่มุมมาเป็นการเรียนรู้
อัลกอริทึมการเรียนรู้แบบผสม
การรวมอัลกอริธึมก่อนหน้าทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เกิดอัลกอริธึมที่สาม อัลกอริธึมการเรียนรู้แบบผสมแสดงโดยเชฟฟิลด์ (พัฒนาโดยนักจิตวิทยาในอังกฤษ) และบล็อกเทคโนโลยี
หลักการพื้นฐานของอัลกอริทึมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ:
- เมื่อแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนหรือขั้นตอน จำนวนปัจจัยสูงสุดจะถูกนำมาพิจารณา (คุณสมบัติของหัวข้อ อายุของเด็ก จุดประสงค์ในการศึกษาส่วนนี้ ฯลฯ);
- รูปแบบคำตอบแบบผสม (การเลือกและการเติมในช่องว่าง) กำหนดโดยจุดประสงค์ของ "โปรแกรม";
- การผ่านด่านต่อไปเป็นไปได้เฉพาะกับการพัฒนาที่ประสบความสำเร็จของด่านก่อนหน้า
- แนวทางของแต่ละบุคคลในเนื้อหาและจังหวะของการเรียนโปรแกรม (ทั้งหมดขึ้นอยู่กับความสามารถของนักเรียนและระดับความรู้ในวิชานี้)
เทคโนโลยีบล็อกของโปรแกรมการเรียนรู้ประกอบด้วยโปรแกรมที่คำนึงถึงการกระทำที่หลากหลายเมื่อศึกษาเนื้อหาเพื่อแก้ปัญหา โดยธรรมชาติแล้วตำราเรียนของระบบบล็อกจะแตกต่างจากเทคโนโลยีที่คล้ายคลึงก่อนหน้านี้ในเชิงคุณภาพ ในบล็อกปัญหาถูกวางไว้ที่แถวหน้า การแก้ปัญหาต้องการให้นักเรียนระดมความรู้ ความเฉลียวฉลาด และความตั้งใจ
โปรแกรมการเรียนรู้ในการศึกษาสมัยใหม่
ข้อดีและข้อเสียของเทคโนโลยีที่อยู่ระหว่างการพิจารณาทำให้เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:
• ทำให้นักเรียนคุ้นเคยกับความขยันหมั่นเพียร ความถูกต้องของการกระทำ ทำให้การพัฒนาทักษะช้าลง เช่น การหาวิธีใหม่ในการแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ การตั้งสมมติฐานของตัวเอง
• โปรแกรมการเรียนรู้ไม่ใช่วิธีการแก้ปัญหาสากลและต้องใช้โปรแกรมที่มีสติ
• เป็นวิธีการเสริม เทคโนโลยีนี้ดีสำหรับการแก้ปัญหามากมาย (ความคุ้นเคยกับข้อมูล การรวบรวมความรู้ การติดตามและประเมินการเรียนรู้ ฯลฯ);
• ตามที่แสดงในทางปฏิบัติ ระบบอัตโนมัติของกระบวนการเรียนรู้จะทำงานก็ต่อเมื่อครูที่พร้อมจะใช้ในห้องเรียนเป็นอย่างดี
สอบรวมรัฐ
ไม่ว่าใครจะว่าอย่างไร USE เป็นรูปแบบการทดสอบการเรียนรู้แบบตั้งโปรแกรม มีการโต้แย้งกันหลายฉบับเกี่ยวกับประโยชน์และอันตรายของผลิตภัณฑ์นี้ แต่ในปัจจุบันนี้เป็นหนึ่งในวิธีที่รวดเร็วและมีระดับความมั่นใจเพียงพอในการควบคุมความรู้โดยรวม
อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่าเด็กที่มีพรสวรรค์ส่วนใหญ่ไม่ได้แสดงผลลัพธ์ที่ดีในการสอบเนื่องจากเหตุผลวัตถุประสงค์หลายประการ ดังนั้น การประเมินค่าสูงไปและการประเมินค่าเทคโนโลยีของโปรแกรมการเรียนรู้ต่ำไปจึงเต็มไปด้วยผลที่ตามมา