ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ: แนวคิด แนวคิดพื้นฐาน การจัดการ ตัวอย่าง

สารบัญ:

ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ: แนวคิด แนวคิดพื้นฐาน การจัดการ ตัวอย่าง
ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ: แนวคิด แนวคิดพื้นฐาน การจัดการ ตัวอย่าง
Anonim

ในฐานข้อมูลเชิงวัตถุ (OODBs) ผู้ใช้สามารถตั้งค่าการดำเนินการบนฐานข้อมูลเฉพาะ ซึ่งประกอบด้วยอ็อบเจ็กต์ที่สามารถเป็นได้หลากหลายประเภทและสำหรับการดำเนินการที่ตั้งค่าไว้ พวกเขาสามารถจัดการข้อมูลไบนารีเช่นวัตถุมัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประโยชน์เพิ่มเติมอีกประการของ OODB คือสามารถตั้งโปรแกรมโดยมีความแตกต่างของขั้นตอนเล็กน้อยโดยไม่ส่งผลกระทบต่อทั้งระบบ

ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างมาตรฐาน

ประวัติของฐานข้อมูล OODB เชิงวัตถุเริ่มต้นเมื่อปลายศตวรรษที่ผ่านมา พวกเขาถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของแอปพลิเคชันใหม่ สมมติฐานคือฐานข้อมูลเชิงวัตถุจะปฏิวัติระบบซอฟต์แวร์ในช่วงปี 1990 เป็นที่ชัดเจนว่านี่ไม่ใช่กรณี อย่างไรก็ตาม การฟื้นคืนแนวคิดนี้ผ่านชุมชนซอฟต์แวร์เสรีและการระบุแอปพลิเคชันที่เหมาะสมสำหรับแนวคิดนี้ กระตุ้นให้มีการทบทวนคุณลักษณะOODB ซึ่งเป็นทางเลือกแทนฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ที่แพร่หลาย

ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างมาตรฐาน
ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างมาตรฐาน

เชิงวัตถุให้ความยืดหยุ่นในการจัดการข้อกำหนดบางส่วนหรือทั้งหมด และไม่จำกัดเฉพาะประเภทข้อมูลและภาษาการสืบค้นของฐานข้อมูลแบบดั้งเดิม คุณลักษณะสำคัญของ OODB คือความสามารถที่มอบให้กับนักพัฒนา ทำให้เขาสามารถระบุทั้งโครงสร้างของวัตถุที่ซับซ้อนและการทำงานของแอปพลิเคชันได้ อีกเหตุผลหนึ่งในการสร้าง OODB คือการใช้ภาษาที่เพิ่มขึ้นสำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์

ฐานข้อมูลได้กลายเป็นพื้นฐานของระบบข้อมูลจำนวนมาก แต่ฐานข้อมูลดั้งเดิมนั้นใช้งานยากเมื่อแอปพลิเคชันที่เข้าถึงนั้นเขียนด้วยภาษา C++, Smalltalk หรือ Java ตัวอย่างเช่น ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ 1C ได้รับการออกแบบเพื่อให้สามารถรวมเข้ากับแอปพลิเคชันได้โดยตรงโดยใช้ภาษาเชิงวัตถุโดยใช้แนวคิด: Visual Studio. Net, C ++, C, Microsoft SQL Server และ อื่นๆ

ข้อได้เปรียบหลักของ OODB คือการกำจัดความต้องการ RMs1 (อิมพีแดนซ์) โดยสมบูรณ์พร้อมการปรับปรุงประสิทธิภาพในภายหลัง

ข้อได้เปรียบหลักของ OODB
ข้อได้เปรียบหลักของ OODB

ข้อบกพร่อง:

  1. กลไกการปรึกษาหารือดั้งเดิมมาก ไม่มีแพลตฟอร์มที่ยอมรับมาตรฐานตนเอง
  2. เก็บขั้นตอนไม่ได้เพราะวัตถุสามารถเข้าถึงได้ในไคลเอนต์เท่านั้น
  3. ยังไม่บรรลุนิติภาวะในตลาด
  4. ไม่มีการจัดกลุ่มวัตถุ

กระบวนทัศน์วัตถุ

กระบวนทัศน์วัตถุ
กระบวนทัศน์วัตถุ

ฐานข้อมูลเชิงวัตถุเป็นฐานข้อมูลที่ตั้งโปรแกรมได้ซึ่งจัดเก็บข้อมูลที่ซับซ้อนและความสัมพันธ์โดยตรงโดยไม่ต้องกำหนดแถวและคอลัมน์ ทำให้เหมาะสำหรับแอปพลิเคชันที่ทำงานเป็นกลุ่มใหญ่ ออบเจ็กต์มีความสัมพันธ์แบบกลุ่มต่อกลุ่มและสามารถเข้าถึงได้โดยใช้ตัวชี้ที่เกี่ยวข้องกับพวกมันเพื่อสร้างความสัมพันธ์ เช่นเดียวกับโปรแกรมอื่นๆ OODB จัดเตรียมสภาพแวดล้อมการพัฒนาแอปพลิเคชันและที่เก็บถาวรที่พร้อมสำหรับการใช้ประโยชน์ มันจัดเก็บและจัดการข้อมูลที่สามารถแปลงเป็นดิจิทัลในรูปแบบของวัตถุ ให้การเข้าถึงที่รวดเร็ว และให้ความสามารถในการประมวลผลที่ยอดเยี่ยม

แนวคิดพื้นฐานที่ใช้ในฐานข้อมูลเชิงวัตถุ:

  • เอกลักษณ์ของวัตถุ;
  • ประเภทตัวสร้าง;
  • ความเข้ากันได้ของภาษา
  • ประเภทลำดับชั้นและการสืบทอด;
  • การประมวลผลวัตถุที่ซับซ้อน
  • พหุสัณฐานและการโอเวอร์โหลดโอเปอเรเตอร์
  • กำลังสร้างเวอร์ชัน
การกำหนดเวอร์ชัน
การกำหนดเวอร์ชัน

เพื่อพิจารณาทุกแง่มุมที่อธิบายลักษณะของฐานข้อมูลเชิงวัตถุ ให้สังเกตกระบวนทัศน์วัตถุที่สำคัญทั้งหมด:

  1. การห่อหุ้มเป็นคุณสมบัติที่ให้คุณซ่อนข้อมูลสำหรับวัตถุอื่นๆ ได้ จึงป้องกันการเข้าถึงที่ไม่ถูกต้องหรือข้อขัดแย้ง
  2. การสืบทอดเป็นคุณสมบัติที่วัตถุสืบทอดพฤติกรรมในลำดับชั้นของคลาส
  3. รูปทรงหลายเหลี่ยมเป็นสมบัติของการดำเนินการที่สามารถนำไปใช้กับวัตถุประเภทต่างๆ
  4. อินเทอร์เฟซหรือลายเซ็นของการดำเนินการรวมถึงชื่อและประเภทข้อมูลของอาร์กิวเมนต์หรือพารามิเตอร์
  5. การใช้งานหรือวิธีการดำเนินการมีการระบุแยกต่างหากและสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่กระทบต่ออินเทอร์เฟซ แอปพลิเคชันของผู้ใช้สามารถทำงานกับข้อมูลได้โดยการเรียกการดำเนินการที่ระบุผ่านชื่อและอาร์กิวเมนต์ โดยไม่คำนึงถึงวิธีการใช้งาน

คลาสและการใช้งาน

คลาสและการใช้งาน
คลาสและการใช้งาน

เมื่อพิจารณาแนวคิดของคลาสใน OODB จำเป็นต้องแยกความแตกต่างระหว่างคำว่า "คลาส" และ "ประเภท" ประเภทใช้เพื่ออธิบายชุดของวัตถุที่มีพฤติกรรมคล้ายคลึงกัน ในแง่นี้ มันขึ้นอยู่กับว่าการดำเนินการใดที่สามารถเรียกบนวัตถุได้ คลาสคือคอลเลกชั่นของอ็อบเจ็กต์ที่มีโครงสร้างภายในเหมือนกัน ดังนั้นจึงกำหนดการใช้งาน ในขณะที่ประเภทจะอธิบายวิธีใช้งาน

คำว่า instantiation หมายถึงการสร้างอินสแตนซ์ของคลาสเพื่อสร้างชุดของอ็อบเจ็กต์ที่มีโครงสร้างและพฤติกรรมเดียวกันกับที่คลาสกำหนด

คุณลักษณะที่สำคัญมากสำหรับวิวัฒนาการของวัตถุคือสามารถเปลี่ยนคลาส ซึ่งรวมถึงคุณลักษณะและการทำงาน ในขณะที่ยังคงเอกลักษณ์ สิ่งนี้จะต้องมีกลไกในการจัดการความสมบูรณ์ของความหมายที่เป็นผลลัพธ์

การสืบทอดฐานข้อมูลเชิงวัตถุขององค์กรทำให้คลาสถูกกำหนดให้เป็นคลาสย่อยของซูเปอร์คลาสที่มีอยู่แล้วได้ มันจะสืบทอดแอตทริบิวต์และวิธีการทั้งหมดจากหลังและอาจกำหนดได้เป็นเจ้าของ. แนวคิดนี้เป็นกลไกสำคัญในการสนับสนุนการนำกลับมาใช้ใหม่ ส่วนเดียวกันของโครงสร้างของสองคลาสที่แตกต่างกันสามารถกำหนดได้เพียงครั้งเดียวในซูเปอร์คลาสทั่วไป ดังนั้นจึงเขียนโค้ดน้อยลง มีบางระบบที่อนุญาตให้คลาสเป็นคลาสย่อยของซูเปอร์คลาสได้มากกว่าหนึ่งคลาส คุณลักษณะนี้เรียกว่าการสืบทอดหลายรายการซึ่งตรงข้ามกับการสืบทอดเดี่ยว

ตัวอย่างฐานข้อมูลเชิงวัตถุ

การใช้ชื่อเดียวกันสำหรับวิธีการต่าง ๆ แต่คล้ายคลึงกันของซูเปอร์คลาสสื่อจากคลาสรูปภาพและวิดีโอจะมีประโยชน์ ไฟล์จำนวนมากสามารถดูได้โดยผู้ดูที่แตกต่างกัน พวกเขามักจะต้องดูรูปภาพและวิดีโอทั้งหมดโดยใช้วิธีการ "ดู" และต้องเปิดโปรแกรมที่เหมาะสม เมื่อเรียกใช้ฟังก์ชันและส่งลิงก์ไปยังวิดีโอ โปรแกรมเล่นสื่อจะเปิดขึ้น ในการใช้คุณลักษณะนี้ ก่อนอื่น จำเป็นต้องกำหนดการดำเนินการ "การนำเสนอ" ในซูเปอร์คลาสสื่อทั่วไปจากคลาสรูปภาพและวิดีโอ แต่ละคลาสย่อยกำหนดการดำเนินการค้นหาใหม่ตามความต้องการเฉพาะ ส่งผลให้มีวิธีการต่างๆ ที่มีชื่อการดำเนินการเหมือนกัน ในกรณีนี้ การใช้ฟังก์ชันนี้มีข้อได้เปรียบที่สำคัญ

โครงสร้าง OODB

โครงสร้าง OODB
โครงสร้าง OODB

กระบวนทัศน์เชิงวัตถุขึ้นอยู่กับการห่อหุ้มข้อมูลและรหัสที่เกี่ยวข้องกับแต่ละวัตถุในโมดูลเดียว ตามแนวคิดแล้ว การโต้ตอบทั้งหมดระหว่างมันกับส่วนที่เหลือของระบบจะดำเนินการโดยใช้ข้อความ ดังนั้นอินเทอร์เฟซระหว่างกันจะถูกกำหนดโดยชุดที่อนุญาต

โดยทั่วไป แต่ละอ็อบเจ็กต์จะเชื่อมโยงกับชุด:

  1. ตัวแปรที่มีข้อมูลออบเจ็กต์และสอดคล้องกับแอตทริบิวต์โมเดล ER
  2. ข้อความที่เขาตอบกลับ แต่ละรายการอาจมีหรือไม่มีพารามิเตอร์ก็ได้
  3. Methods ซึ่งแต่ละวิธีคือโค้ดที่ใช้ข้อความและคืนค่าตอบกลับ

การส่งข้อความในสภาพแวดล้อม OO ไม่ได้หมายความถึงการใช้ SMS จริงในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ในทางตรงกันข้าม หมายถึงการแลกเปลี่ยนคำขอระหว่างอ็อบเจ็กต์ โดยไม่คำนึงถึงรายละเอียดที่ถูกต้องของการดำเนินการ บางครั้งนิพจน์เรียกเมธอดเพื่อทริกเกอร์ความจริงที่ว่าข้อความถูกส่งไปยังอ็อบเจ็กต์ และใช้การดำเนินการของเมธอดที่เกี่ยวข้อง

เอกลักษณ์ของวัตถุ

เอกลักษณ์ของวัตถุ
เอกลักษณ์ของวัตถุ

ระบบฐานข้อมูลเชิงวัตถุให้รหัสเฉพาะสำหรับแต่ละวัตถุอิสระที่จัดเก็บไว้ในฐานข้อมูล โดยปกติจะใช้งานโดยใช้ระบบที่สร้างตัวระบุอ็อบเจ็กต์หรือ OID ที่ไม่ซ้ำกัน ค่า OID จะไม่ปรากฏแก่ผู้ใช้ภายนอก แต่ระบบจะใช้ค่า OID ภายในเพื่อจัดการลิงก์ระหว่างอ็อบเจ็กต์

คุณสมบัติหลักของ OID จะต้องไม่เปลี่ยนรูป ค่า OID สำหรับวัตถุเฉพาะไม่ควรเปลี่ยนแปลง สิ่งนี้จะคงไว้ซึ่งเอกลักษณ์ของโลกแห่งความเป็นจริงที่ถูกนำเสนอ ขอแนะนำให้ใช้ OID แต่ละรายการเพียงครั้งเดียว แม้ว่าจะลบออกจากฐานข้อมูลแล้วก็ตาม ไม่ควรกำหนด OID ให้กับตัวอื่น นอกจากนี้ยังถือว่าไม่เหมาะสมที่จะยึดตามร่างกายที่อยู่ของวัตถุในการจัดเก็บ เนื่องจากการจัดระเบียบใหม่ในฐานข้อมูลสามารถเปลี่ยน OID ได้ อย่างไรก็ตาม บางระบบใช้ที่อยู่ทางกายภาพเป็น OID เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการดึงวัตถุ กรอบงานเชิงวัตถุกำหนดข้อจำกัดเชิงสัมพันธ์โดยอัตโนมัติ ซึ่งมักจะใช้บังคับได้มากกว่า: โดเมน คีย์ ความสมบูรณ์ของวัตถุ และความสมบูรณ์ของการอ้างอิง

ตัวสร้างหลักสามตัว

ตัวสร้างหลักสามตัว
ตัวสร้างหลักสามตัว

ใน OODB ค่าหรือสถานะของวัตถุที่ซับซ้อนสามารถสร้างขึ้นจากผู้อื่นได้โดยใช้ตัวสร้างบางประเภท วิธีหนึ่งในการเป็นตัวแทนของพวกเขาคือการคิดว่าแต่ละอันเป็นแฝด (i, c, v) โดยที่ i คือตัวระบุเฉพาะของวัตถุ (OID) c คือตัวสร้างนั่นคือตัวชี้ว่ามูลค่าของวัตถุเป็นอย่างไร สร้างและ v คือค่าหรือสถานะของวัตถุ อาจมีตัวสร้างหลายตัวขึ้นอยู่กับรุ่นข้อมูลและระบบ OO

ตัวสร้างฐานข้อมูลเชิงวัตถุพื้นฐานสามตัว:

  • อะตอม;
  • ทูเพิลส์;
  • sets.

การใช้งานทั่วไปอื่นๆ ได้แก่ รายการและแผนภูมิ นอกจากนี้ยังมีโดเมน D ซึ่งมีค่าอะตอมพื้นฐานทั้งหมดที่มีอยู่ในระบบโดยตรง โดยทั่วไปจะประกอบด้วยจำนวนเต็ม ตัวเลขจริง สตริงอักขระ วันที่ และข้อมูลประเภทอื่นๆ ที่ระบบจัดการโดยตรง ทั้งโครงสร้างของอ็อบเจ็กต์และการดำเนินการรวมอยู่ในคำจำกัดความของคลาส

เข้ากันได้กับภาษาโปรแกรม

แนวคิดหลักของฐานข้อมูลเชิงวัตถุถูกนำมาใช้ในเป็นเครื่องมือออกแบบและประมวลผลเพื่อทำงานกับฐานข้อมูล

มีหลายภาษาที่สามารถรวมแนวคิดเหล่านี้ได้:

  1. การขยายภาษาสำหรับการประมวลผลข้อมูล เช่น SQL โดยการเพิ่มประเภทที่ซับซ้อนและ OOP ระบบจัดเตรียมส่วนขยายเชิงวัตถุให้กับระบบเชิงสัมพันธ์ เรียกว่าระบบเชิงสัมพันธ์เชิงวัตถุ
  2. การใช้ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุที่มีอยู่และขยายเพื่อทำงานกับฐานข้อมูล พวกเขาเรียกว่าภาษาโปรแกรมแบบถาวรและอนุญาตให้นักพัฒนาทำงานโดยตรงกับข้อมูลโดยไม่ต้องผ่านภาษาการประมวลผลข้อมูลเช่น SQL พวกเขาถูกเรียกว่าถาวรเนื่องจากข้อมูลยังคงมีอยู่หลังจากสิ้นสุดโปรแกรมที่สร้างมันขึ้นมา

เมื่อต้องตัดสินใจว่าจะใช้ตัวเลือกใด พึงระลึกไว้เสมอว่าภาษาที่คงอยู่มักจะมีประสิทธิภาพ และค่อนข้างง่ายที่จะสร้างข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมที่ทำให้ฐานข้อมูลเสียหาย ความซับซ้อนของภาษาทำให้การเพิ่มประสิทธิภาพอัตโนมัติระดับสูง เช่น การลดดิสก์ I/O ทำได้ยาก ในหลาย ๆ แอปพลิเคชัน ความสามารถในการสร้างข้อความค้นหาที่เปิดเผยเป็นสิ่งสำคัญ แต่ภาษาถาวรในปัจจุบันไม่อนุญาตให้มีการสืบค้นดังกล่าวโดยไม่มีปัญหา

ลำดับชั้นของประเภทการสืบทอด

สคีมาฐานข้อมูลเชิงวัตถุมักต้องการคลาสจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม มีหลายคลาสที่คล้ายกัน เพื่อให้สามารถแสดงความคล้ายคลึงกันระหว่างพวกเขาได้โดยตรง คุณต้องใส่ให้เป็นลำดับชั้นของความเชี่ยวชาญพิเศษ แนวคิดนี้คล้ายกับแบบจำลอง ER ความเชี่ยวชาญพิเศษของคลาสเรียกว่าคลาสย่อยซึ่งกำหนดแอตทริบิวต์และวิธีการเพิ่มเติมสำหรับคลาสที่มีอยู่ อ็อบเจ็กต์ที่สร้างด้วยคลาสย่อยสืบทอดทุกอย่างจากพาเรนต์ ลักษณะที่สืบทอดมาเหล่านี้บางส่วนอาจถูกยืมมาจากผู้ที่อยู่ในลำดับชั้นสูง

อ็อบเจ็กต์ถือว่าซับซ้อนเพราะต้องการพื้นที่จัดเก็บจำนวนมาก และไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของประเภทข้อมูลมาตรฐานที่ Object Oriented Database Management (OODBS) มักมีให้ เนื่องจากขนาดของอ็อบเจ็กต์มีความสำคัญ SOOBMS อาจได้รับส่วนหนึ่งของอ็อบเจ็กต์และจัดเตรียมให้กับแอปพลิเคชันก่อนที่จะรับอ็อบเจ็กต์ทั้งหมด นอกจากนี้ยังสามารถใช้วิธีบัฟเฟอร์และแคชเพื่อรับส่วนของอ็อบเจ็กต์ล่วงหน้า ก่อนที่แอปพลิเคชันจะสามารถเข้าถึงได้

OODB ให้ผู้ใช้สร้างประเภทใหม่ที่มีทั้งโครงสร้างและการทำงาน ในกรณีนี้คือระบบประเภทขยายได้ คุณสามารถสร้างไลบรารีประเภทใหม่ได้โดยการกำหนดโครงสร้างและการดำเนินการ หลายคนสามารถจัดเก็บและรับวัตถุที่มีโครงสร้างขนาดใหญ่ในรูปแบบของสตริงและอักขระหรือบิตซึ่งจะถูกส่งต่อ "ตามที่เป็น" ไปยังโปรแกรมแอปพลิเคชันสำหรับการตีความ

เมธอดสามารถเข้าถึงแอตทริบิวต์ของวัตถุเป้าหมายได้โดยตรงตามชื่อ ซึ่งรวมถึงที่สืบทอดมาจากคลาสพาเรนต์ แต่ต้องเข้าถึงแอตทริบิวต์ของอ็อบเจ็กต์อื่นที่มีสัญญาณรอง แนวคิดนี้อนุญาตให้คุณเชื่อมโยงชื่อตัวดำเนินการหรือสัญลักษณ์เดียวกันกับการใช้งานที่แตกต่างกันสองแบบขึ้นไป ขึ้นอยู่กับประเภทของวัตถุที่ใช้

การสร้างแอพ

การสร้างแอปพลิเคชัน
การสร้างแอปพลิเคชัน

แอปพลิเคชั่นฐานข้อมูลจำนวนมากที่ใช้ระบบ OO ต้องการอ็อบเจ็กต์เดียวกันหลายเวอร์ชัน โดยทั่วไป กิจกรรมการบำรุงรักษาจะถูกนำไปใช้กับระบบซอฟต์แวร์เมื่อความต้องการเปลี่ยนแปลง และเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงโมดูลการพัฒนาและการใช้งานบางส่วน หากระบบกำลังทำงานอยู่แล้ว และหากจำเป็นต้องเปลี่ยนโมดูลอย่างน้อยหนึ่งโมดูล ผู้พัฒนาต้องสร้างเวอร์ชันใหม่ของแต่ละโมดูลโดยทำการเปลี่ยนแปลง

โปรดทราบว่าอาจมีอ็อบเจ็กต์มากกว่า 2 เวอร์ชัน ในกรณีที่ต้องมีอ็อบเจ็กต์ 2 เวอร์ชันเพิ่มเติมจากโมดูลเดิม เวอร์ชันของตัวเองของโมดูลซอฟต์แวร์เดียวกันสามารถอัปเดตได้ในเวลาเดียวกัน นี้เรียกว่าการออกแบบฐานข้อมูลเชิงวัตถุคู่ขนาน อย่างไรก็ตาม มีจุดที่ต้องรวมไว้เสมอเพื่อให้ OODB ไฮบริดรวมการเปลี่ยนแปลงที่ทำขึ้นเพื่อให้เข้ากันได้

เงื่อนไขเชิงวัตถุ

ระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมดต้องมีคุณสมบัติของสถาปัตยกรรมจึงจะพิจารณาได้ ตัวอย่างเช่น ระบบต้องมีตารางจึงจะถือว่าสัมพันธ์กัน OODB ก็ไม่มีข้อยกเว้นและมีคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างของสถาปัตยกรรมวัตถุ อย่างไรก็ตาม ในโลกแห่งความเป็นจริง มีการกล่าวถึงคุณสมบัติเหล่านี้จำนวนมาก และบางส่วน เช่น การสืบทอดหลายรายการ ถือเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพให้กับโมเดลฐานข้อมูลเชิงวัตถุมากกว่าเป็นส่วนหนึ่งของพื้นฐาน ตัวอย่างเช่น ในภาษาเชิงวัตถุ Smalltalk ไม่สนับสนุนการสืบทอดหลายรายการ แม้ว่าจะถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของสถาปัตยกรรมวัตถุ

วิธีการสำหรับชั้นเรียนกำหนดชุดของการดำเนินการที่สามารถทำได้บนวัตถุ ตัวอย่างเช่น เมื่อนำไปใช้กับวัตถุ จะส่งกลับค่าหรือดำเนินการบางอย่างเพื่ออัปเดตค่า บางครั้งวิธีการก็ไม่คืน หากวิธีการนี้ออกแบบมาเพื่ออัปเดตจำนวนผู้โดยสารของยานพาหนะ จะไม่มีการแสดงค่าใดกลับมา แต่องค์ประกอบข้อมูลในเป้าหมายจะเปลี่ยนค่านั้น

วัตถุเป็นแนวคิดพื้นฐานใน OODB โดยพื้นฐานแล้ว วัตถุเป็นตัวแทนนามธรรมของสิ่งต่าง ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงที่เก็บไว้ในนั้น ออบเจ็กต์คือตัวอย่างของคลาสในแง่ที่ว่าไม่รวมอยู่ในคำจำกัดความ

คุณสามารถนึกถึงสิ่งของเป็นแพ็คเกจที่มีในตัวเองซึ่งมีสามส่วน:

  1. ข้อมูลส่วนตัวของเจ้าของข้อมูล
  2. ขั้นตอนส่วนตัวที่จะจัดการค่าผ่านคำจำกัดความของคลาส
  3. เปิดอินเทอร์เฟซเพื่อให้วัตถุนี้สามารถสื่อสารกับผู้อื่นได้

ตัวอย่าง OODB

การใช้ OODB ช่วยลดความซับซ้อนของแนวความคิด เนื่องจากการแสดงข้อมูลที่จำเป็นต้องจัดเก็บเป็นเรื่องปกติมากขึ้น ในการสร้างแบบจำลองโครงสร้างหรือตรรกะของฐานข้อมูล การใช้ไดอะแกรมคลาสช่วยให้คุณสามารถแนะนำคลาสที่มีความสัมพันธ์เชิงโครงสร้างและการสืบทอดได้ เพื่อสร้างแบบจำลองส่วนหนึ่งของไดนามิก ปฏิสัมพันธ์ และพฤติกรรมระหว่างอ็อบเจกต์ แผนภาพลำดับจะใช้แทนการโต้ตอบระหว่างอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ในความสัมพันธ์ชั่วคราว โดยอธิบายสถานะที่เป็นไปได้เพื่อให้พบได้เมื่อได้รับสถานะที่เปลี่ยนแปลงหลังจากเหตุการณ์เกิดขึ้น

ตัวอย่าง OODB
ตัวอย่าง OODB

ตัวอย่างฐานข้อมูลเชิงวัตถุแสดงอยู่ด้านล่าง

ตัวอย่างฐานข้อมูลเชิงวัตถุ
ตัวอย่างฐานข้อมูลเชิงวัตถุ

พวกมันมีชื่อและอายุขัย ชั่วคราวหรือถาวรก็ได้ คีย์ OODB คือความสามารถที่มอบให้กับนักพัฒนาเพื่อระบุจำนวนโครงสร้างและการดำเนินการที่จะนำไปใช้กับโครงสร้างเหล่านี้ มีความยืดหยุ่นและรองรับการจัดการประเภทข้อมูลที่ซับซ้อน คุณสามารถสร้างคลาสและคลาสย่อยได้ ตัวอย่างเช่น ฐานไคลเอนต์สามารถมีคลาสย่อยของลิงค์ของไคลเอนต์นี้ และจะสืบทอดแอตทริบิวต์และคุณสมบัติทั้งหมดของคลาสดั้งเดิม วิธีนี้ช่วยให้คุณประมวลผลข้อมูลที่ซับซ้อนได้อย่างรวดเร็วและยืดหยุ่น

แนะนำ: